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Designer Chefe de Skyrim Espera que The Elder Scrolls 6 Finalmente Resolva o Histórico 'Problema das Escadas' da Bethesda

Publicado em •Por Rodrigo Schwenck•Fonte: Eurogamer

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Designer Chefe de Skyrim Espera que The Elder Scrolls 6 Finalmente Resolva o Histórico 'Problema das Escadas' da Bethesda

Para quem está de fora do desenvolvimento de jogos, subir uma simples escada vertical parece uma das ações mais banais do mundo real. No entanto, dentro da indústria de videogames — e muito especialmente nos RPGs de mundo aberto da Bethesda Game Studios —, as escadas sempre foram tratadas como uma verdadeira dor de cabeça de programação e inteligência artificial. Em uma nova entrevista destacada pela Eurogamer, Bruce Nesmith, lendário designer-chefe de The Elder Scrolls V: Skyrim, abriu o jogo sobre os bastidores dessa limitação histórica e comentou suas expectativas para que o futuro The Elder Scrolls VI (e novas abordagens na engine) finalmente superem esse obstáculo sem precisar de telas de carregamento.

Quem jogou Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim ou Fallout 4 certamente já reparou em um padrão curioso: sempre que o jogador interage com uma escada vertical para subir em um telhado, torre de vigia ou escotilha, o jogo simplesmente escurece a tela, exibe um rápido loading e teletransporta o personagem para o andar superior — ou simplesmente substitui escadas por rampas íngremes e escadarias em espiral.

Por Que Escadas São um Pesadelo no Desenvolvimento de RPGs?

Segundo a explicação técnica de veteranos da Bethesda, o problema nunca foi a incapacidade de modelar uma escada em 3D ou criar a animação do protagonista subindo os degraus. O verdadeiro gargalo nos jogos da linha The Elder Scrolls e Fallout reside na interação sistêmica do mundo aberto e do Pathfinding (navegação da IA).

Diferente de jogos lineares de ação onde o cenário é estático e roteirizado, os mundos da Bethesda rodam dezenas de sistemas simultâneos em tempo real:

  1. Bloqueio de Navegação de NPCs (NavMesh): Em uma engine onde centenas de NPCs têm rotinas diárias próprias, se um guarda ou aldeão para no meio de uma escada vertical ou tenta descer enquanto outro tenta subir, o sistema de colisão entra em conflito imediato.
  2. Combate e Física em Tempo Real: O que acontece se um dragão ou arqueiro atinge o jogador enquanto ele está preso na animação de subir uma escada? E se um inimigo tentar perseguir o jogador pelos degraus carregando uma arma de duas mãos?
  3. Objetos Físicos e Companions: Nos jogos da Bethesda, cada maçã, escudo ou balde possui física própria, e o jogador frequentemente anda acompanhado de seguidores (como a famosa Lydia em Skyrim), que precisam calcular rotas contínuas sem travar na geometria.

Por conta dessas variáveis caóticas, durante mais de uma década a solução mais segura para evitar que o jogo quebrasse foi transformar a escada em um "portal de teletransporte" ativado por um botão.

De Starfield a The Elder Scrolls 6: A Evolução na Creation Engine 2

Com a chegada da Creation Engine 2 em Starfield, a Bethesda finalmente introduziu escadas funcionais dentro das naves espaciais e postos avançados, permitindo que o jogador subisse e descesse fisicamente entre os conveses. Contudo, mesmo ali, a implementação ainda exigia transições rígidas de animação que interrompiam o fluxo livre de movimentação — levando muitos jogadores a simplesmente usarem o jetpack para pular direto pelos vãos.

Com os rumores e discussões em torno da ambientação de The Elder Scrolls VI — frequentemente associada às regiões de Hammerfell e cidades costeiras monumentais como Sentinel, repletas de verticalidade arquitetônica, navios e fortificações —, Nesmith destacou a esperança de que a evolução das ferramentas de animação procedural e de navegação dinâmica resolva de vez essa herança técnica da série.

A expectativa para a próxima geração do RPG de fantasia é que a movimentação vertical (incluindo escadas, beiradas e telhados) funcione de maneira orgânica dentro do combate e da exploração furtiva, sem quebrar a imersão com travamentos de câmera ou loadings artificiais.

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Rodrigo Schwenck

Escrito por Rodrigo Schwenck

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Fundador e editor do DoRodrigo Games & Tech. Apaixonado por jogos eletrônicos, hardware de alto desempenho e aplicações práticas de Inteligência Artificial no dia a dia.

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